Pre-Alpha · in aktiver Entwicklung

Terra Nova — Age of Discovery: eine koloniale Strategiesimulation

Kartiere eine neue Welt. Errichte ein Imperium. Antworte der Krone.

Eine koloniale Strategiesimulation. Du beginnst mit einer einzigen Karavelle und einer leeren Karte: Kartiere die Küste, gründe Kolonien und baue den Handel auf, von dem sie leben — während rivalisierende Mächte und Piraten versuchen, ihn dir streitig zu machen. Und jede Welt wird neu erzeugt.

Windows, macOS & Linux · Einzelspieler · Deutsch & Englisch · Pre-Alpha

119Gebäudetypen
~127Forschungsprojekte
100+Waren & Rohstoffe
8Nationen
21Biome
~30Schiffe & Einheiten
7Kolonialränge
5Schwierigkeitsgrade
prozedurale Welten

Das ganze Zeitalter der Entdeckungen in einem Spiel

Erkunden. Siedeln. Handeln. Herrschen.

Du segelst mit einem Schiff und ohne Seekarte nach Westen. Was dort draußen liegt, findest du selbst heraus: Küsten unter dem Nebel, Inseln, die noch keinen Namen tragen, und die Rohstoffe, die entscheiden, wo deine erste Kolonie entsteht.

Aus dieser Kolonie wird eine Stadt, irgendwann eine Hauptstadt. Um sie zu versorgen, brauchst du Produktionsketten, und dafür wiederum Handel — also gehen deine Schiffe auf lange Routen, wo längst andere unterwegs sind. Die Krone verlangt Tribut. Acht rivalisierende Mächte hätten gern deine Häfen. Piraten interessiert nur die Ladung. Und kommt es auf See zum Gefecht, lässt du es automatisch auswerten oder übernimmst selbst das Ruder.

Das Spiel verdankt den Produktionsketten von Anno viel, der Politik von Europa Universalis und der Entdeckerlust von Colonization. Die Hoffnung ist, sich eines Tages in diese Reihe stellen zu dürfen: Simulationstiefe, ohne die Komplexität eines Kriegsspiels.

Was dich erwartet

Eine Welt, die sich wehrt

Weltkarte mit Nebel des Krieges

01 Erkunde eine prozedurale Neue Welt

Jede Partie erzeugt ihre Welt von Grund auf neu: Archipele, Gebirgszüge, 21 Biome und Rohstoffe, von denen niemand etwas weiß, bis ein Schiff hinfährt und nachsieht. Jede Welt entsteht aus einem Seed — eine besonders gelungene kannst du also noch einmal spielen oder weitergeben.

Eine Kolonie im Abendlicht

02 Gründe und vergrößere Kolonien

Such dir ein Stück Küste und fang an zu bauen. Mit dem Wachstum steigen Kolonien durch Siedlungsstufen auf, vom Vorposten bis zur Vizekönigsstadt — mit Wohnhäusern, Werkstätten, Diensten und Verteidigungsanlagen, und mit Bewohnern, die durch die Gassen laufen. Dein eigener Rang steigt getrennt davon, vom Entdecker bis zum Vizekönig, und erst höhere Ränge erlauben überhaupt mehr Kolonien. Expansion will verdient sein, nicht nur bezahlt.

Der lebendige Markt

03 Eine lebendige Wirtschaft, keine Tabelle

Waren durchlaufen vier Stufen, vom Rohstoff bis zum Luxusgut. Angetrieben wird das Ganze von der Nachfrage: Die Bevölkerung kauft auf dem lokalen Markt ein, ein Überangebot wird also mit der Zeit aufgebraucht, und der Preis erholt sich. Wo anderswo Mangel herrscht, lässt sich verdienen. Nebenher braucht die Kolonie Nahrung, Brennstoff für den Winter und Material für den Unterhalt ihrer Gebäude. Wer sie hungern oder brachliegen lässt, züchtet Unruhen — bis irgendwann das Lagerhaus geplündert wird.

Routenplanung auf der Weltkarte

04 Baue ein Handelsimperium

Klick Häfen auf der Weltkarte an, leg fest, was wo geladen wird, und das Schiff erledigt den Rest. Ein Fenster verwaltet alle laufenden Routen, mit Gewinnkurven und Vorlagen fürs nächste Schiff. Gesegelt wird die Küste entlang, auf vorberechneten Seewegen nach dem Vorbild der portugiesischen Roteiros — kein Schiff teleportiert, keines fährt mitten durch eine Insel.

Eine Forderung der Krone

05 Die Krone ist eine Figur

Daheim will die Krone ihren Anteil. Von Zeit zu Zeit trifft eine Forderung ein: Gold, eine Warenlieferung oder eines deiner Kriegsschiffe als Leihgabe für eine Saison. Wer zahlt, steht besser da. Wer sich weigert, verliert Ansehen — und wer sich zu oft weigert, hat bald eine Strafexpedition vor der Küste. Verloren ist damit noch nichts, aber es ist plötzlich ein anderes Spiel. Die Krone fragt nicht. Was antwortest du?

Eine Seeschlacht in 3D

06 Schlag deine Seeschlachten selbst

Treffen Flotten aufeinander, kannst du das Gefecht automatisch auswerten lassen — oder in die Arena wechseln und es selbst ausfechten. Wähl deine Munition: Vollkugeln gegen den Rumpf, Kettenkugeln gegen die Takelage, Stangenkugeln gegen Masten und Ruder, Kartätschen gegen die Besatzung, Glühkugeln, wenn es brennen soll. Reff die Segel, achte auf deine Schussfelder, und geh längsseits zum Entern, wenn dir ein erbeutetes Schiff lieber ist als ein gesunkenes. Für den Überblick gibt es eine taktische Pause — und rundherum Wetter, Stürme und treibende Trümmer.

Und außerdem

Tief, wo es zählt

Rivalen mit eigenen Zielen

Acht Nationen, jede mit eigenem Naturell: kaufmännisch, militärisch, entdeckungsfreudig oder fromm. Sie betreiben ihre eigene Wirtschaft, schließen ihre eigenen Bündnisse und suchen sich ihre eigenen Feinde. Ein niederländischer Kaufmann spielt völlig anders als ein spanischer Admiral.

Piraten, die eskalieren

Wer sie gewähren lässt, sieht aus vereinzelten Überfällen befestigte Piratenhäfen entstehen, die eigene Jagdflotten aussenden. Das Ereignisprotokoll zeigt dir die Entwicklung rechtzeitig an — greif ein, solange das Problem noch klein ist.

Multiplayer, in Arbeit

Geplant ist eine eigene Welt für bis zu acht Spieler: Koop-Teams auf einer gemeinsamen Fraktion, Wettbewerb, Zuschauer, Chat, LAN-Suche, dedizierter Server. Das meiste davon ist bereits gebaut. Allerdings driften die Simulationen der Teilnehmer noch auseinander, deshalb bleibt der Mehrspielermodus in spielbaren Builds abgeschaltet, bis er stabil ist. Siehe Funktionsstatus.

Gemütlich bis knallhart

Fünf Voreinstellungen von Standard bis Zen — und wer es genauer mag, stellt sich alles einzeln zusammen. Abgeschaltet werden die Systeme, die Druck machen: Piraten, Forderungen der Krone, Unruhen, Bankrott. Alles aus, und es ist ein friedliches Aufbauspiel. Alles an, und es wird deutlich ungemütlicher.

Szenarien & Geschichten

Von Hand gebaute Szenarien mit Zielen, verzweigten Story-Karten und Siegbedingungen — den Anfang macht ein Rätsel um Roanoke. Die Werkzeuge dahinter nutze bislang nur ich selbst, aber sie legen den Grundstein dafür, dass Spieler später eigene Szenarien bauen können.

Lernen beim Spielen

Ein Tutorial führt mit Hinweisen direkt im Spiel durch die ersten Stunden — auch für alle, die mit dem Genre noch nie zu tun hatten. Dazu kommen skalierbare Oberfläche und Schrift, Paletten für Farbfehlsichtigkeit, eine legasthenie-freundliche Schrift und reduzierte Bewegung.

Medien

Aus dem Ausguck

Alles hier ist Pre-Alpha und ändert sich noch.

Die Welt

Acht Nationen. Eine Neue Welt.

Ein fiktives 16. Jahrhundert — von der Epoche inspiriert, nicht nachgebaut. Jede rivalisierende Macht hat eine Nationalität und ein eigenes Naturell und benennt ihre Kolonien und Schiffe in ihrer eigenen Sprache.

Kolonialränge

Entdecker, Alcalde, Corregidor, Adelantado, Gouverneur, Generalkapitän, Vizekönig. Jeder Rang ist ein eigenes Forschungsprojekt im Politikzweig — und erhöht, wie viele Kolonien du halten darfst.

Produktionsstufen

Rohstoff, Ware, Produkt, Luxusgut. Von Eisenerz über Roheisen zum Werkzeug ist es ein kurzer Weg. Von der Baumwolle bis zur fertigen Kleidung ein deutlich längerer. Über 100 Waren, 119 Gebäude.

Ereignisgesteuerte Zeit

Bankrott, Meuterei, eine Strafexpedition, eine Kriegserklärung. Für jedes Ereignis legst du fest, ob das Spiel pausiert, auf einfache Geschwindigkeit bremst oder weiterläuft. Nichts Wichtiges passiert, während du gerade woanders hinsiehst.

Entwicklung

Offen entwickelt

Terra Nova ist in der Pre-Alpha und entsteht unabhängig in Österreich — gearbeitet wird praktisch täglich. Das Spiel ist spielbar, die Kernsysteme stehen: Erkundung, Kolonien, Wirtschaft, Handel, Politik, Rivalen, Piraten, See- und Landkampf, Szenarien, ein Tutorial. Es fehlen Feinschliff, ein Grafikdurchgang, Balance, Inhalte — und ein Mehrspielermodus, der stabil genug ist, um wieder freigeschaltet zu werden. Der Funktionsstatus weiter unten zeigt für jeden Teil, wie weit er wirklich ist.

Das ist viel Spiel für so wenige Hände. Mit einer Finanzierung übernehmen echte Künstler die Platzhaltergrafik, und vieles geht schneller. Ohne sie geht die Arbeit trotzdem weiter, nur eben langsamer. Fertig wird das Spiel in jedem Fall, und das Ziel bleibt dasselbe: sich einen Platz neben den Vorbildern zu verdienen.

Jetzt

Die Demo polieren

Feinschliff an der spielbaren Demo, der Grafikdurchgang, Wirtschaftsbalance, das Tutorial fertigstellen.

Als Nächstes

An die Öffentlichkeit

Steam-Seite und Wunschlisten, weitere Szenarien, Audio-Feinschliff, Community-Kanäle.

Später

Early Access → 1.0

Termine gibt es keine — erst, wenn einer wirklich hält.

Stand der Dinge

Der ehrliche Funktionsstatus

Nicht alles, was oben steht, ist fertig. Hier siehst du, was heute funktioniert, was spielbar, aber sichtbar unfertig ist — und was es für Spieler noch gar nicht gibt. Nichts auf dieser Seite soll ein Versprechen sein, das der Build nicht halten kann.

Läuft funktioniert heute Rau spielbar, sichtbar unfertig Noch nicht für Spieler nicht verfügbar

Erkundung & prozedurale Welten

Welterzeugung aus Seeds, Biome, Nebel des Krieges.

Läuft

Kolonien & Siedlungsstufen

Gründen, Bauen, Siedlungsstufen, Kolonialränge.

Läuft

Wirtschaft, Produktionsketten & Markt

Vollständige Ketten und der nachfragegetriebene Markt. Die Balance-Werte sind vorläufig und ändern sich noch.

Läuft

Handelsrouten

Automatische Mehrstopp-Routen, Planung auf der Karte, Übersicht und Vorlagen.

Läuft

Krone, Rivalen & Piraten

Alles vorhanden und in Betrieb. Die Rivalen-KI trifft noch die eine oder andere seltsame Entscheidung, an der Schwierigkeitsbalance wird gearbeitet.

Läuft

Forschungsbaum

~127 Projekte in Navigation, Verwaltung, Ingenieurwesen, Landwirtschaft, Militär und Politik.

Läuft

Landkampf

Kolonieverteidigung und Feldschlachten laufen über dieselbe rundenbasierte Auswertung.

Läuft

Daten-Mods

JSON-Overrides für Gebäude, Einheiten, Forschung und Rohstoffe, mit eigenem Menüpunkt.

Läuft

Seeschlachten

Die 3D-Arena läuft, die taktische Ebene ist fertig. Die Optik ist noch in Arbeit und ändert sich von Build zu Build.

Rau

Interaktives Tutorial

Mehrere Abschnitte sind spielbar, der komplette Durchlauf fehlt noch.

Rau

Grafik & Audio

Ein Teil der Gebäude- und Einheitengrafik ist Platzhalter, die Tonmischung ist nicht ausbalanciert. Der Grafikdurchgang hat gerade Priorität.

Rau

Speichern & Laden

Funktioniert — aber solange das Spiel in der Pre-Alpha ist, kann ein Update ältere Spielstände unbrauchbar machen.

Rau

Sprachen außer Deutsch und Englisch

Diese beiden sind vollständig. Andere sind es nur teilweise und fallen ansonsten auf Englisch zurück.

Rau

Multiplayer

Weitgehend gebaut: Lobby, Teams, Zuschauer, Chat, dedizierter Server. Aber die Simulationen der Teilnehmer driften noch auseinander, deshalb ist der Modus in spielbaren Builds abgeschaltet, bis das behoben ist. Er steht auf dem Plan — im Spiel ist er noch nicht.

Noch nicht

Szenarien selbst bauen

Engine und Editor existieren, die mitgelieferten Szenarien sind damit entstanden. Für Spieler freigegeben und unterstützt ist das alles aber noch nicht.

Noch nicht

Steam Workshop

Geplant, zusammen mit der Steam-Veröffentlichung. Daten-Mods funktionieren schon heute über den Mods-Ordner.

Noch nicht

Diese Liste wird aktualisiert, sobald sich etwas tut. Ist hier etwas veraltet, oder stolperst du über eine raue Stelle, die fehlt? Am schnellsten erreichst du mich auf dem Discord.

Streamer & Content Creator

Nehmt es ruhig auseinander

Wenn du Strategiespiele streamst oder Videos darüber machst, bekommst du gern frühen Zugang. Berichte von Leuten, die das Genre wirklich mögen, sind für ein Projekt dieser Größe mehr wert als jede Werbung. Frag einfach.

  • Zugang auf Anfrage. Melde dich, und ich schicke dir einen Build. Keine Mindestzahl an Followern, keine Formulare — eine Zeile dazu, was du machst, genügt.
  • Monetarisiere, wie du willst. Werbung, Mitgliedschaften, was immer du eingerichtet hast. Keine Sperrfrist, nichts vorab freizugeben, keine Vorgaben, was du zeigen darfst.
  • Sag, was du denkst. Es muss nicht positiv ausfallen — ehrliche Kritik an einer Pre-Alpha ist genau die Sorte Rückmeldung, die weiterhilft. Erwähne nur bitte, dass es eine Pre-Alpha ist, weil Grafik und Balance noch in Bewegung sind.
  • Frag mich, was du willst. Ich beantworte gern Fragen im Stream, erkläre, wie ein System unter der Haube funktioniert, oder komme in einen Discord-Call, wenn das besser in dein Format passt.
  • Material auf Anfrage. Das Datenblatt weiter unten liefert die Grunddaten. Brauchst du Logos, Screenshots oder eine bestimmte Aufnahme, sag Bescheid — du bekommst, was du brauchst.

Komm an Bord

Der Reise folgen

Auf dem Discord kannst du der Entwicklung direkt zusehen. Schau vorbei — oder sag mir, was du vom Build hältst. Eine Steam-Seite gibt es noch nicht.

Fragen

Häufige Fragen

Gibt es einen Release-Termin?

Noch nicht. Das Spiel ist in der Pre-Alpha, und jeder Termin, den ich heute nennen würde, wäre geraten. Sobald einer wirklich hält, erfährst du ihn.

Welche Plattformen?

PC: Windows, macOS und Linux.

Gibt es Multiplayer?

Noch nicht. Das meiste ist gebaut: die Lobby, Teams von bis zu vier Spielern auf einer Fraktion, Zuschauer, Chat, LAN-Suche, sogar ein dedizierter Server. Das Problem ist die Synchronisation — die Spielstände der Teilnehmer driften noch auseinander. Deshalb ist der Modus in spielbaren Builds abgeschaltet, statt kaputt ausgeliefert zu werden, und kommt zurück, sobald er stabil ist. Bis dahin ist Terra Nova ein Einzelspieler-Spiel.

Kann ich allein spielen?

Ja — im Moment ist das sogar der einzige Modus: Einzelspieler gegen KI-Gegner, oder eine entspannte Sandbox mit abgeschalteten Drucksystemen.

Kann ich es modden?

Ja. Leg JSON-Dateien in den Mods-Ordner und überschreib damit Gebäude, Einheiten, Forschung und Rohstoffe. Steam-Workshop-Unterstützung ist für später geplant.

Ist es historisch?

Nein. Es ist ein fiktives 16. Jahrhundert mit historisch gefärbten Nationen — die Epoche gibt den Ton an, aber keine Fakten vor. Echte Ereignisse oder Personen wirst du nicht finden.

Wer macht das?

Ein unabhängiger Entwickler in Österreich. Im Moment ist das ein kleiner Betrieb, und ein Publisher ist noch nicht dabei — diese Tür halte ich aber bewusst offen: Der richtige Partner würde echte Künstler an die Platzhalterarbeit setzen und eine bessere Fassung des Spiels vor deutlich mehr Leute bringen. Fertig wird Terra Nova in jedem Fall; Publisher und Finanzierung entscheiden nur, wie gut es am Ende wird und wie schnell.

Wird KI in der Entwicklung eingesetzt?

Terra Nova entsteht mit begrenzten Mitteln. Um die Vision in einen spielbaren Prototyp zu verwandeln, nutze ich KI-Werkzeuge in unterstützender Rolle: bei der Programmierung, der Fehlersuche, der Recherche und der Dokumentation. Einige Bilder und die gesprochene Erzählung im aktuellen Build sind KI-generierte Platzhalter.

Das gilt auch fürs Marketing: Diese Website wurde mit KI-Unterstützung gebaut — Layout, Code und Platzhaltergrafiken entstanden auf Grundlage der Design-Dokumente des Spiels, angeleitet und geprüft von mir. Sobald echte Screenshots und von Menschen gestaltete Grafik da sind, ersetzen sie die Platzhalter.

Meine Haltung ist einfach: KI ist ein Werkzeug, mit dem ich meine Vision als Prototyp umsetze — sie darf keine menschlichen Arbeitsplätze in der Spielebranche ersetzen. Wo immer möglich, stammt die Kunst in diesem Spiel (Bilder, 3D-Modelle, Musik, Soundeffekte und Sprache) von mir selbst oder ist von menschlichen Künstlern und Sprechern lizenziert, wie im Spiel angegeben. Jeder KI-generierte Platzhalter — Kunst wie Erzählung — ist vorübergehend und wird von einem Menschen neu erstellt, sobald das Projekt es sich leisten kann. Menschliche Künstler an Bord zu holen ist kein nachträglicher Einfall, sondern das Erste, wofür eine Finanzierung ausgegeben wird.

Zur Klarstellung über das Spiel selbst: In ihm läuft keine generative KI. Es erzeugt während des Spielens nichts mit KI und sendet keine deiner Daten an einen KI-Dienst — jegliche KI-Nutzung beschränkt sich auf die Entwicklung und wird von mir gesteuert und überprüft. Die rivalisierenden Mächte, Piraten und Marodeure, denen du begegnest, sind klassische regelbasierte Spiel-KI, keine generative KI.

Wenn du Gedanken oder Bedenken dazu hast, würde ich sie wirklich gerne hören: support@fehlfunktion.com

Presse, Business & Partnerschaften

Datenblatt

Titel
Terra Nova — Age of Discovery (Arbeitstitel)
Genre
Koloniale Strategiesimulation · Aufbauspiel · Wirtschaft & Handel · Erkundung
Spieler
Einzelspieler. Multiplayer (bis zu 8, Koop-Teams & Wettbewerb) ist gebaut, in spielbaren Builds aber abgeschaltet, bis der Netzwerkcode stabil ist
Plattform
PC — Windows, macOS & Linux
Engine
Unity 6 (URP)
Stand
Pre-Alpha, in aktiver Entwicklung
Release
Noch offen
Sprachen
Deutsch, Englisch (beide vollständig); weitere geplant
Entwickler
Thomas Schieder — unabhängiger Entwickler, Österreich
Presse & Business
press@fehlfunktion.com
Support
support@fehlfunktion.com

Terra Nova — Age of Discovery ist eine koloniale Strategiesimulation, die unabhängig in Österreich entwickelt wird. Angesiedelt in einem fiktiven 16. Jahrhundert, lässt sie sich von der Produktionsketten-Tiefe von Anno und der politischen Simulation von Europa Universalis inspirieren — verpackt in eine prozedural erzeugte Neue Welt, die man sich Küste für Küste aus dem Nebel holt. Spieler gründen Kolonien und lassen sie wachsen, bauen Handelsimperien in einer lebendigen Marktwirtschaft auf, behaupten sich gegen eine fordernde Krone und rivalisierende Kolonialmächte und schlagen taktische Seeschlachten in 3D gegen KI-Gegner. Ein Mehrspielermodus für acht Spieler mit dedizierten Servern ist weitgehend fertig gebaut, in aktuellen Builds jedoch abgeschaltet, bis der Netzwerkcode stabil ist.

Material, Keys und Anfragen

Presse und Creator bekommen auf Anfrage einen Build zum Ausprobieren, dazu Logos, Screenshots oder bestimmtes Filmmaterial. Ein Presskit zum Herunterladen ist in Arbeit; bis dahin schreib einfach an press@fehlfunktion.com, was du ungefähr brauchst.

Anfragen zu Publishing und Partnerschaften laufen über dieselbe Adresse. Derzeit ist kein Publisher beteiligt, und ich bin offen für Gespräche: Der richtige Partner setzt echte Künstler an die Platzhalterarbeit und bringt eine bessere Fassung des Spiels vor mehr Leute. Wer ernsthaft interessiert ist, bekommt einen spielbaren Build, eine ausführliche Beschreibung der Systeme und die komplette Entwicklungsgeschichte.